Prima c'era un suono. tutto sull'arte del sound design

Cosa è importante sapere per un sound designer, qual è la caratteristica dell'audio interattivo, com'è lavorare con una persona che ha creato suoni per Matrix, dove ottenere il "Santo Graal" di un sound designer e come può una professione cambiare una vita? L'audio director di una grande azienda ha parlato di questo e di molte altre cose appositamente per la nostra comunità a condizione di anonimato.

Книга The Sound Effects Bible

D: Per cominciare, cos'è "sound design", di cui così tante persone hanno parlato ultimamente?

A: Identifichiamo immediatamente con direzioni diverse. C'è un sound design musicale - è la creazione di timbri unici, creando vari preset per sintetizzatori o creando strumenti acustici personalizzati. Se qualcuno è interessato, ti consiglio di guardare un video di Diego Stocco. È molto appassionato di sperimentare in questa direzione. Uno dei suoi strumenti Experibass è stato persino utilizzato da Hansem Zimmer per la creazione della colonna sonora di Sherlock Holmes.

Sound Design for Visual Media è la creazione di effetti sonori per un'opera audiovisiva (che sia un film, un film o un gioco). Sviluppo di uno stile comune di suono.

Il sound designer deve necessariamente lavorare in costante contatto con le persone che disegnano i concetti che hanno creato effetti visivi, sceneggiatori. È necessario scoprire la natura di questa o quella creatura o meccanismo. Scopri la fonte di energia della nave, la razione giornaliera e il comportamento di un animale sconosciuto e sottolineala con l'aiuto del suono. La cosa principale non è mescolare il taglio dei suoni della biblioteca con il video e il sound design :) Il taglio delle librerie sonore è paragonabile alla bollitura dei pelmeni acquistati. In casi estremi, e questo arriverà, ma lo specialista in cucina pelmeni non lo chef mai chiamare e le stelle Michelin non gli brillano.

Rumore (bianco)

Kyma Firewire

D: La prima e più importante domanda che preoccupa coloro che sono all'inizio del viaggio: cosa è importante conoscere il sound designer e quali abilità dovrebbe avere?

A: Come ogni tecnico del suono o musicista professionista, un sound designer deve avere un buon orecchio (sia musicale che semplicemente non ha difetti fisiologici), deve arrancarsi (a volte alla ricerca di un suono interessante puoi stare seduto per ore senza produrre suoni inutili in una posizione scomoda, mandando il microfono ad un animale che ha appena emesso un suono insolito, nella speranza che lo faccia di nuovo), dovrebbe funzionare molto bene per l'immaginazione, dal momento che spesso devi pensare a come suonare cose di riferimento di in avanti che troviamo nel mondo reale. Ad esempio, la magia o alcuni meccanismi high-tech. Comprendere in psicoacustica, al fine di tener conto quando si creano le serie sonore le caratteristiche dell'udito umano e di rendersi conto dell'influenza del suono sulla condizione dell'ascoltatore. E ovviamente una persona dovrebbe avere un profilo o anche un'istruzione tecnica superiore dietro di sé per capire la fisica del suono, avere le capacità di reverse engineering, ecc. In generale, in questa professione, senza una buona preparazione tecnica, non sarà possibile raggiungere altezze di carriera significative.

A mio parere, un buon progettista del suono dovrebbe essere nato audial, vale a dire dall'infanzia a percepire il mondo intorno per mezzo dell'udito. Naturalmente, questo può essere sviluppato in età cosciente, ma se una persona ascolta la sua vita fin dalla più tenera età, accumula molte ancore di memoria uditiva interessanti che saranno utili nel lavoro.

D: Recentemente vedo molto spesso i curriculum di giovani compositori che offrono servizi di sound design. Come si relaziona con il settore?

A: Ragazzi, non pensate che se scrivete buona musica e sapete come distorcere un paio di sintetizzatori, diventerete automaticamente dei sound designer. Non è affatto così. Il sound design è un'area separata che è necessario comprendere a lungo. Ci sono molte sottigliezze qui e le conoscenze specialistiche sulla fisica, sui dispositivi di elaborazione, sulla psicoacustica, ecc. Sono molto importanti. È meglio sviluppare nella direzione in cui sei già buono, piuttosto che cogliere tutto in una volta e non avere successo da nessuna parte.

Ad esempio, specialisti altamente specializzati sono valutati in Occidente. Ed estremamente raramente su progetti, compositore e sound designer è una persona. Sono stato a varie conferenze del suono negli Stati Uniti molte volte e ho visto come i giovani hanno portato le loro famose docce ai famosi professionisti, dove c'erano musica e vari effetti sonori. Quasi immediatamente è stato chiesto loro di interrompere la riproduzione e la volta successiva prima di mostrare qualsiasi cosa - per chiedersi chi si vede in futuro e in quale area vogliono essere i migliori, scrivendo musica o nel sound design. Certo, nessuno ha cancellato l'hobby, ma per diventare un vero professionista - devi decidere.

Attrezzatura complessa di studi di suono

Una colonna enorme in studio

D: Come sei entrato nella professione?

A: Questa è una domanda molto interessante. Mi sono laureato alla scuola di musica e al decimo anno della scuola sono rimasto perplesso dalla scelta di una professione che avrebbe soddisfatto i miei interessi. E mi interessava la psicologia dell'uomo, della musica e del cinema. Mio padre inizialmente mi ha dato l'idea di provare a diventare un tecnico del suono, per il quale sono molto grato. È stato lui a piantare quest'idea in me, dopo di che ho scartato tutte le opzioni possibili e ho deciso con insistenza di entrare in VGIK. Iscritto dalla prima volta sul budget. È un peccato che mio padre non abbia vissuto per ottenere un diploma.

D: Perché ho deciso di andare al settore dei giochi dopo il film?

A: Parallelamente agli studi, ho perseverato nell'autoeducazione, ho corso in vari studi, lavorato di notte letteralmente sin dal primo anno. Il vortice del suono mi strinse così tanto che non potevo tornare indietro. Sulla strada per la scuola in metropolitana ho letto un sacco di libri sulla sintesi del suono, il dramma audio, ascoltando le interviste e podcast guru dell'industria cinematografica. Sono sempre stato dipendente dai giochi e ho iniziato a chiedermi come fanno loro il suono. Allo stesso tempo, non era tanto la creazione del suono in sé, Qui tutto era più o meno chiaro, quanta implementazione è il processo di "introduzione" del suono nel gioco. E 'stato molto interessante - come il suono viene elaborato, quali eventi sono legati, come il riverbero su quali basi un conflitto (come pareti, scatole) taglia fuori alcune frequenze del suono, ecc Ho cominciato a guardare in quella direzione, e mi resi conto che il sound design per i giochi - è il livello-up dopo il film in termini di creatività (qui e ambiente sci-fi, e piccoli animali e navi spaziali senza precedenti - è dove orge), sia in termini di tecnologie di produzione e buona implementazione.

D: Quali sono le principali differenze tra cinema e giochi?

A: Di solito tutte le lezioni su Game Audio 101 iniziano con una risposta a questa domanda :) Film, pubblicità, animazione - questo è un supporto lineare. Abbiamo una timeline a cui sono legati tutti gli eventi: suoni, effetti, editing di colla. Ogni suono vive esattamente finché dura. La musica e il montaggio rappresentano un tutto unico (se non c'è l'idea dell'autore di fare un contrappunto). E nel caso del gioco, non importa quanto fosse lineare, otteniamo una sandbox. Il giocatore è libero di fare ciò che vuole. Un'enorme scritta sullo schermo dice: "Corri lungo il corridoio!", E si gira e inizia a sparare il suo nome sul muro con colpi. Il gioco è - è quasi un universo con le sue regole. E tutto dovrebbe essere come la vita. Ho fatto un'azione - c'era un suono. Ma quali suoni riempiranno questo mondo è già nella potenza del sound designer.

Microfono professionale AUTHENTICA

Attrezzatura professionale nello studio del suono

D: Quali difficoltà ho dovuto affrontare quando sono entrato nel settore dei giochi?

A: La prima difficoltà con cui mi sono imbattuto nel passaggio dalla cinematografia ai giochi - non puoi rendere i suoni troppo succosi e luminosi. Nel film, invece, provi a "pompare" la sala al contrario, quindi non puoi lasciare che il suono infastidisca e disturbi il giocatore. E, soprattutto, non ci dovrebbe essere ripetibilità. Non puoi prendere, ad esempio, un suono a 1 step e riprodurlo costantemente - il giocatore impazzirà con il suono ripetuto. Non è possibile a sua volta prendere suoni di 3-4 passaggi e avviarli ciclicamente nello stesso ordine. Il giocatore sente immediatamente uno schema che si ripete di tanto in tanto e sarà snervante. Oltre a creare i suoni stessi, è necessario trovare un meccanismo per la loro riproduzione. Se tutto è fatto correttamente e include l'ingegno, allora anche l'orecchio allenato non si accorgerà che suona costantemente gli stessi 7-8 suoni. Qualcuno dirà "perché non prendere 100 suoni e riprodurli come preferisci". Ma non dimenticare che la quantità di memoria e il budget per l'utilizzo della CPU sono limitati. Come possiamo vedere, ci sono solo complicazioni in tutto il mondo :) Ma questo è ciò che suscita interesse.

Anche con la musica non è così semplice. Può essere legato a una posizione o gestito da determinati incontri e deve essere adattivo, cioè varia a seconda delle azioni del giocatore. In questo caso, cambia senza problemi. Il modo più semplice per farlo era su vecchie console, dove il chip audio funzionava come un sintetizzatore, al quale il gioco inviava comandi con informazioni sull'intonazione, la lunghezza della nota e la combinazione delle impostazioni dei generatori e filtri sonori. Ora devi inventare sistemi di nodi complessi, in modo che i loop musicali cambino esattamente in bpm quando si cambiano determinati parametri. E allo stesso tempo che la composizione non si trasforma in matematica solida e non perde il suo valore musicale.

D: Sembra un po 'più complicato della scrittura di musica per il video ...

A: E c'è anche un mix adattivo. Sebbene tu lo sappia, questo è l'argomento non per l'intervista, ma per una master class separata :)

Q: Prendo atto della parola! E com'è lavorare con i "mastadons" dell'industria? Ad esempio, ragazzi che hanno fatto tre parti di Matrix, Dead Space, Call of Duty, ecc.?

A: Sai, a volte è molto più facile che con i compatrioti. All'inizio, sorprende e soddisfa la completa assenza di pathos in queste persone. Iniziano immediatamente ad essere aggiunti al tuo facebook, comunicano e scherzano. Allo stesso tempo, il lavoro è svolto molto rapidamente e qualitativamente. Sempre pronto ad ammettere i propri errori, che è un indubbio vantaggio. E non aver paura di sperimentare e rifare il tuo lavoro. Condividono volentieri la loro esperienza e vari trucchi, non temendo di rubare il loro pulsante magico "fico" e, a loro volta, non esitano a chiedere agli specialisti più giovani se gradiscono qualcosa dal loro lavoro. Sempre aperto a nuove conoscenze - e questo, credo, abbiamo bisogno di imparare da loro. Anche se hai ottenuto qualcosa, hai guadagnato un nome per te stesso - non fermarti per niente nello sviluppo e non pensare che dall'altezza del tuo piedistallo non dovresti chiedere qualcosa ai principianti. Al contrario - e tu conosci la conoscenza in una scatola di monete, e la persona si rallegrerà. "Wow! Il Guru stesso mi ha chiesto qualcosa! AAAA !!! ":)

D: Quali programmi usi nel tuo lavoro?

A: Sapevo che ci sarebbe stata questa domanda. Non elencherò tutto ciò che ho mai usato, parlerò solo di ciò che ho installato e di quello che uso ogni giorno. Tutto è abbastanza banale: Pro Tools con una serie di plug-in Waves Sound Designer Suite, GRM Tools, Absynth, Massive, Sound Forge per vari processi batch.

L'attrezzatura professionale più complicata nello studio del suono

Attrezzatura nello studio del suono

Q: Cosa c'è nel tuo zaino?

A: Cuffie, un registratore antivento, un pickup per chitarra, un blocco note e un mandarino :)

Q: porti sempre con te un registratore?

A: Sì, anche in un sogno che tengo nelle vicinanze. Non ci crederai, ma a volte senti suoni così interessanti dalla strada che corri verso la finestra per scriverne almeno alcuni frammentari.

D: Qual è il suono più insolito che hai registrato?

A: Un suono insolito ... Bene, ecco un paio di nuovi esempi. Il primo è lo sfondo elettromagnetico del mio primo monitor, registrato con un pickup per chitarra. Si è scoperto un eccellente campo di forza tonale. Il secondo è stato registrato in un grattacielo, sulle scale. Le ringhiere su tutti i piani sono saldate in un'unica struttura. Ho incollato i microfoni a 2 pin sul piano più in alto, ho acceso la registrazione e ho iniziato a scendere su diversi piani, toccando la ringhiera e scuotendoli in ogni modo possibile. Furono ottenuti grandi effetti e scricchiolii persistenti, degni di un'enorme nave spaziale o di un gigantesco impianto per la produzione di robot.

D: C'è un Santo Graal nella professione?

A: Cosa molti vogliono avere, ma i segreti sono rivelati alle unità? C'è, c'è :) Anche se non è davvero il Graal :) Sai, a volte ti basti solo sul fatto che non hai abbastanza funzionalità del tuo plug-in preferito. E quando dico questo, non intendo scavare inutili (o significativi) nei preset. Sto parlando del fatto che hai studiato a fondo lo strumento / dispositivo. Ho imparato tutte le sue caratteristiche, ho provato tutte le possibili opzioni di commutazione, sviluppato le mie tecniche di gestione. E ora, un bel momento, ancora una volta svitando un altro suono, ti rendi conto che sei arrivato ad un punto morto. E vuoi provare qualcosa di nuovo. Qui, sistemi modulari come Kyma X vengono in soccorso: non ti spingono nel quadro, ma, al contrario, ti incoraggiano a sperimentare in continuazione. Inizi a pensare in modo diverso. Tutte le trame cessano di essere solo un timbro per te. Diventano blocchi, combinando i quali è possibile ottenere qualcosa di nuovo. Ogni suono ricevuto è solo una forma d'onda che può modulare un altro suono. O per gestire alcuni parametri. E ti stai immergendo sempre più in profondità.

Qualcuno chiederà - ma perché Kima? Esistono anche molti sistemi modulari: Max / MSP, Reaktor, Csound, PureData, ecc. Sì, c'è. E ho lavorato abbastanza bene con loro. La loro unica caratteristica comune sono i nodi. In generale, Kim è molto più profondo. Analogamente ai suoi algoritmi per il morphing spettrale semplicemente non esistono. Ma è più complicato. Molto. Hai bisogno di trascorrere almeno un anno per iniziare a capire le basi. Ci sono diversi modelli che ti aiutano a imparare le basi. Ma poi dobbiamo investigare tutto da soli. Il numero di utenti in tutto il mondo può essere contato sulle dita. Sicuramente esagero, ma la comunità è molto piccola. Un altro punto importante è il denaro. Il piacere non è economico. E se succede qualcosa, mandare negli Stati Uniti sarà anche un bel soldo. Considerando tutti questi fattori, ho riflettuto per un tempo molto lungo - sono disposto a investire così tanto tempo e denaro in qualcosa che non può mai portarmi alcun profitto se non quello di auto-sviluppo? Già nel processo di formazione, ho incolpato me stesso per questa decisione molte volte. Ma ora, dopo un po ', posso dire che non mi pento affatto. Anche se finora ho solo "graffiato la superficie". La tana del coniglio è incredibilmente profonda. Ma mi piace cadere dentro :)

D: In che modo la tua professione ha cambiato la tua vita?

A: Mi ha reso felice. E questo considero la cosa più importante. Beh, un po 'mi ha dato una pacca sulla tasca - tk. costantemente a comprare alcuni nuovi microfoni specializzati, sintetizzatori, aggiornare il software. Ma ogni volta ti senti come un bambino a Capodanno.

LEAVE ANSWER